miércoles, 26 de diciembre de 2012

Corrientes pedagógicas.


En los entornos digitales de aprendizaje existen tres grandes corrientes pedagógicas:

En primer lugar, el conductismo. Es una corriente pedagógica que tiene como objetivo modificar el comportamiento.
Existen dos tipos de condicionamiento para ello:

En primer lugar, el condicionamiento clásico. Cabe destacar a tres grandes autores.
Watson, quien basándose en los estudios de Paulov, afirmó que a través de un estimulo se obtenía una respuesta que podía ser positiva o negativa. Para demostrarlo, realizó un experimento con Albert. Consistía en que a un niño se le provocaba una respuesta incondicionada al introducirle un estimulo incondicionado de tal manera que provocó en él un cambio en el comportamiento al crearle una sensación de miedo y ansiedad.

En segundo lugar, el condicionamiento operante de Skinner. Para él, para que alguien aprendiera se le debía condicionar mediante un premio o un castigo ya sea mediante refuerzos positivos o mediante refuerzos negativos.


A continuación, el cognitivismo el cual hace referencia al condicionamiento en el aprendizaje mediante la estimulación de los procesos cognitivos de nuestro cerebro.
Los representantes del cognitivismo son Bandura, el cual intentó ampliar la perspectiva de cómo influye el ambiente en el desarrollo, y Brunner quien consideraba que el aprendizaje además de darse por imitación se daba por la asociación, la unión, etc.

Estas dos corrientes estimulan el conocimiento.

Para finalizar, el constructivismo. Su principal autor fue Piaget. Afirma que todos aprendemos por estimulación cognitiva  y que nuestro cerebro se puede desarrollar con la ayuda de  unas mismas pautas. Para ello, se estimulan los procesos cognitivos del aprendizaje. Esta corriente fomenta la creatividad.

Recursos tecnológicos.


Existen diversos recursos tecnológicos como son:

La navegación: es la representación gráfica de las posibilidades interactivas de una  persona con un recurso digital. Existen dos tipos como son: la navegación en estrella y la navegación lineal. La primera de ellas se refiere a las diversas opciones que nos ofrece una página a la hora de elegir algo. Y la segunda de ellas, hace referencia a la existencia de un único camino para cambiar de página. Es decir que no existe la opción de acceder a la página principal.

La interactividad: es la manera en la que el usuario se comunica con su alrededor o entorno. Podemos distinguir cuatro tipos:
Nivel de interactividad 1 en el que las opciones son cerradas y fijas.
Nivel de interactividad 2 en que se nos ofrece más de una opción siendo únicamente una la correcta.
Nivel de interactividad 3. En este nivel se ofrecen más posibilidades y opciones a la hora de elegir. Se puede interactuar con el recurso.
Nivel de interactividad 4: Es el nivel más alto y el que nos ofrece diversas opciones para interactuar con el recurso.


En tercer lugar, la interfaz. Es un sistema de comunicación que se establece entre el usuario y el entorno digital. Cabe decir que la interfaz ha sufrido un gran cambio. Para entenderlo, pondremos un ejemplo. Anteriormente, todos los móviles tenían un mismo menú en que se accedía de pantalla a pantalla mientras que ahora son distintos iconos con los que se puede acceder directamente a lo que se desea.

En cuarto lugar, la inmersión. Se refiere al nivel que tiene un recurso tecnológico para captar a una persona en ese entorno.


En quinto lugar, la usabilidad. Es la facilidad o la dificultad de una persona a la hora de utilizar un recurso digital. Puede ser alta o baja. Es baja cuando el usuario tiene problemas para entender el recurso y emplea bastante tiempo. Es alta cuando ocurre lo contrario, cuando sabe utilizar el recurso y no necesita mucho tiempo para manejarlo.                                         

Para finalizar, tenemos la accesibilidad. Es la capacidad de adaptación del recurso para hacerlo accesible a sus usuarios.

Tras analizar estos recursos, cabe decir que en mi opinión es muy importante promover el uso de las TICs en los más pequeños para que sepan desenvolverse en la sociedad actual. Para ello, cuando estemos en un aula de Educación Infantil, deberemos utilizar páginas que nos ofrezcan una navegación lineal ya que se estarán iniciando en el mundo de la tecnología y hay que ir poco a poco, una interactividad de nivel 1 en un primer momento,  una interfaz sencilla, una inmersión alta, una usabilidad al alcance de todos y para finalizar una accesibilidad alta.

Las webs.


Si hay algo claro en cuanto a las tecnologías es su creciente y constante desarrollo. A continuación pasaré a comentar la evolución de la web.

Una web es una red informática. Podemos distinguir actualmente tres tipos:

En primer lugar la web 1.0 la cual surge en el año 1996 y finaliza en el 2003. Estamos en una época en la que Internet comienza a globalizarse por lo que supuso una autentica revolución entre todos los usuarios. Una de las características esenciales de este tipo de web es la aparición de los hipervínculos, lo que quiere decir que se podía enlazar de manera inmediata diversos contenidos.
Una clara desventaja es que no todo el mundo podía publicar información en la web ya que se requerían conocimientos de programación. Por este motivo, únicamente eran los profesionales quienes podían.

En el 2003, aparece la web 2.0. La novedad con respecto a la web 1. 0 es que se convierte en un medio de comunicación social por lo que ya no está tan limitado. Todo el mundo puede participar en él independientemente de cuales sean sus conocimientos informáticos.
Existen diversos inconvenientes como la manipulación de información , la cual se realiza de manera totalmente anónima, la facilidad del “copiar y pegar” lo que deriva al no esfuerzo y por último, la veracidad de la información. Esto último es bastante cuestionable ya que en mi opinión, siempre se debe comparar por todos estos inconvenientes la información que buscamos ya que no siempre es fiable. Se debe contrastar con libros o enciclopedias.


Con respecto a esta web, podemos encontrar diferentes herramientas las cuales explicaré a continuación:

El chat: Mediante el cual se transmite y se intercambia información entre dos o más personas.

Foro: Herramienta que permite consultar opiniones sobre el tema tratado. Por tanto, se puede participar intercambiando opiniones.

Wiki: Una wiki es un sitio web en el que se puede adquirir información y puede ser editado por diversos usuarios.

Blog: Página web en la que puedes realizar cualquier reflexión mediante las entradas. Se pueden dejar comentarios.

Videocast: Es un archivo multimedia que combina la música con los videos.

Podcast: Archivo de audio gratuito.

Web: La web es una red informática.

Email: Correo electrónico mediante el cual se puede recibir o enviar mensajes.

Para finalizar con las webs, tenemos la web 3.0. La ventaja primordial de esta web es que al realizar una determinada búsqueda, los resultados se personalizan con las características del usuario. En otras palabras, al buscar algo en Internet, los resultados se “amoldan” a mi perfil. La clara desventaja que esto conlleva es que manejan nuestra propia información lo cual probablemente no se nos detalle toda la información que requerimos.


A modo de reflexión, cabe decir que hoy en día las tecnologías juegan un papel ESENCIAL ya que nos ofrecen numerosas ventajas por lo que cuando estemos en un aula de Infantil deberemos usar los recursos pertinentes para que desde pequeños nuestros alumnos se familiaricen con el día a día. Además les podremos enseñar a manipular correctamente la tecnología. De este modo, lo que se pretenderá es que no se queden atrás y que avancen al mismo ritmo en cuanto a la tecnología se refiere.

sábado, 1 de diciembre de 2012

Corto ¿Quién tiene el poder?




En este vídeo, se recalcan las diferencias que existen entre la educación de antes y la educación actual. Por ello, os lanzo una pregunta: ¿Quién tiene el poder?
Juzgar vosotros mismos...

sábado, 10 de noviembre de 2012

Mi otro yo.

En el anterior seminario, aprendimos a utilizar un nuevo programa llamado bitstrips mediante el cual se pueden crear avatares de todo tipo. En este caso, teníamos que realizar uno de nosotros mismos. Aquí os dejo el resultado.


domingo, 14 de octubre de 2012

Práctica 3

"Así se pierde el futuro"


Tras haber leído el artículo de Daniel Altman, "Así se pierde el futuro", podemos extraer las siguientes características de la sociedad actual:
  1. La vida se complica mucho y con ello es más complicado hacer planes a largo plazo.
  2. Aparece el cortoplacismo lo que quiere decir que todo se hace pensando en un periodo corto de tiempo y no a largo plazo ya que nuestro futuro es incierto. En otras palabras, conseguir un objetivo de inmediato. Por ese motivo, hay veces que los planes a corto plazo pueden hacer que se cambien unos objetivos por otros menos buenos y  a la larga perjudicarnos.
  3. El narcisismo hace que perdamos la empatía por los demás. Es decir, pensamos más en nosotros mismos que en los demás lo que supone ser individualista e incluso egoísta.
  4. Esfuerzo-recompensa: Anteriormente con el esfuerzo se lograba la recompensa. Actualmente el orden se ha invertido. Un claro ejemplo de ello son las tarjetas de crédito con las cuales adquieres lo que quieres inmediatamente y el esfuerzo viene después normalmente a final de mes cuando tienes que pagar lo que ya has adquirido anteriormente. 

Por todo ello, cabe destacar un párrafo que nos hace reflexionar sobre todo ello:

"Debemos enseñar a nuestros hijos a que no busquen la gratificación inmediata, a que trabajen duro aunque los resultados no se vean enseguida y a que empleen todas las herramientas a su alcance para comprender las numerosas complicaciones de un mundo lleno de incertidumbre”.

Aquí se ve claramente como se hace referencia al cortoplacismo. Es decir, conseguirlo todo de una manera inmediata pero eso no siempre puede ser así ya que los resultados llegan con esfuerzo, lucha y ganas. Eso mismo es lo que hay que trasmitir en las aulas como futuros docentes ya que todo logro depende en parte del tiempo que se le dedique y no siempre se ven los resultados enseguida. Hay que recorrer un camino para lograrlo.